Desain
dan Pemodelan Grafis
1.
Pengertian
Desain dan Pemodelan Grafik
-
Desain
Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan,
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
-
Pemodelan
Model
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra
(gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan
adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk
seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat
menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan
beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan
dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan
tujuan pembuatan obyek tersebut.
-
Grafik
(Grafis)
Grafik
atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik
merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan
serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain
dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra
(gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau
hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
2.
Prinsip
dan Unsur Desain Grafik
Prinsip Desain Grafik
-
Keseimbangan
Keseimbangan
sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan
grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah
visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta
tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan.
Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen
agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan
asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot
visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan
sebagai unsur penyeimbang.
-
Ritme
Ritme
atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan
bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan
variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk
ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat
nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan
jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana
menarik.
-
Penekanan
Penekanan
dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah
layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang
dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin
diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak
berbeda dari yang lain.
-
Kesatuan
Pembaca
perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu
unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan
penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan
mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur.
Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja
untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
-
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
-
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan
bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b.
Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum
sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata,
misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
-
Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit
kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
-
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana
kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
-
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.Warna (Color)Warna merupakan unsur penting
dalam obyek desain.
Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena
sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor,
TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat
(Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan
menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang
diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan
tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara
baik.
3.
Perkembangan
Desain dari Berbagai Media
Kata
Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul
New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison
Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang
diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan
istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground
adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang
dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
-
Sejarah
Perkembangan
·
Tahun 1398-1468 : Penemuan teknologi
mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan
anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal
dan low cost.
·
Tahun 1851 : The Great Exhibition –
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada
saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta
merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan
Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
·
Tahun 1892 : Pelukis post-Impressionist
dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak
sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan
sebuah simpati terhadap ras manusia.
·
Tahun 1910 : Modernisme – Symbol terkuat
dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan
bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´,
sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap
tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
·
Tahun 1916 : Dadaisme – Dadaism membawa
gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah
ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan
terhadap hukum keindahan. De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan
disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo
Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan
warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris
·
Tahun 1918 : Constructivism – Suatu
pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai
oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris.
Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan
huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
·
Tahun 1919 : Bauhaus – dibuka pada tahun
1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus
ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain
mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi
bukannya hiasan.
·
Tahun 1928-1930 : Gill Sans – Tipograper
Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground
ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan
proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu
kemampuan beraneka ragam (great versatility).
·
Tahun 1931 : Harry Beck – Perancang
grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London
Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung
sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari
bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus
berganti kereta.
·
Tahun 1950 : International Style –
didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan
Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip
matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan
sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal
daripada ungkapan pribadi.
·
Tahun 1951 : Helvetica – Diciptakan oleh
Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe
huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa
garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada
awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada
tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica
mempunyai 51 model.
·
Tahun 1960 : Psychedelia and Pop Art –
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur
menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan
sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap
seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang
menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi
melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
·
Tahun 1984 : Émigré – Majalah disain
grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer
Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop
publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk
eksperimen tipografi.
4.
Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
-
Pengaruh
Dalam Kebudayaan
Seorang
desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti
dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan
berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang
tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan
desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari
seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja. Budaya akan
digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain
grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat,
banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai
desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah,
kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat
indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan
sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan
kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda.
-
Pengaruh
Dalam Teknologi
Teknologi
juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga
dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah
bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan
berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas
yang sedang mereka kerjakan. Teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup
besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi
yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam
desain grafis dengan waktu yang singkat dan lebih efisien.
5.
Desain
Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
-
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
Kita
butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin
ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah
banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Sumber
:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar